jueves, 26 de noviembre de 2015

RESEÑA: Ready Player One, de Ernest Cline

Ocurre a veces que una novela de pura ciencia ficción, de repente da el salto y se convierte en superventas incluso en las listas mainstream, ocupando los lugares destinados a tramas vaticanas, espías o detectives escandinavos. ¿Sorpresa? En casi todos los casos, sí, aunque Ready Player One (2011), de Ernest Cline posee ciertos elementos que podían hacer sospechar de tal éxito, al menos al editor que compró los derechos.



En primer lugar, hay que señalar que más allá de las listas de ventas, nos encontramos con una novela clara de ciencia ficción, una distopía sobre un futuro a medio plazo con una gran estratificación social (como casi todas las distopías), y con claros elementos cyberpunk con tecnología punta y megacorporaciones, destacando una especie de evolución de internet hasta dimensiones inusitadas mediante un universo de realidad virtual llamado Oasis, repleto de mundos y con las características bien definidas, desde la interfaz de conexión con el mismo hasta la navegación interna, la economía y su propia historia subyacente. Técnicamente, Cline dedica tal cantidad de páginas a describirlo y a definirlo que por momentos roza una ciencia ficción más hard.

Pero no es esta la raíz de las ventas de Ready Player One. Por supuesto, un motivo importante de su éxito es que su lectura es tan adictiva como divertida. La historia, contada de forma lineal, llama a pasar una página en cuanto se acaba para averiguar qué pasa después. Aun con ello, la razón principal es el don de la oportunidad: es el libro adecuado para el momento adecuado, o lo que es lo mismo, que a día de hoy está de moda. O mejor dicho, a lo que ha vuelto a ponerse de moda.

Por emplear terminología que también está de moda, aclaremos cuál es el público objetivo de esta novela. Por un lado están los gamers, es decir, jugadores empedernidos de videojuegos, en cuyo corazón siempre habrá un sitio para aquellos primeros juegos de los salones de máquinas recreativas o de las primeras consolas, y es que, no en vano la novela se tiitula Ready Player One, haciendo continua referencia tanto a estas como a los más actuales juegos de rol masivos multijugador online (MMORPG), a cuyo formato se acerca en muchos momentos; no en vano cada persona del mundo real poseerá un avatar en Oasis, de un determinado nivel, con un equipamiento y características específicas, que llegará incluso a sustituirlo socialmente.

Otro destinatario de la novela será el enorme grupo de hipsters que hoy encontramos, sin esfuerzo alguno, casi en cualquier lugar. Y es que, más allá de la influencia de Kerouac en ellos, hallamos cierta obsesión por la cultura pop ochentera, musical, televisiva y cinematográfica (más allá de los videojuegos, que también). El ochenterismo está omnipresente en Ready Player One, y es que el creador de Oasis era un fanático de tal década y a su muerte decide ceder legalmente su empresa (la más importante del mundo) a quien encuentre tres claves que ha escondido por su casi infinito universo. Por lo tanto, todo personaje que busque las tres llaves, deberá empaparse en tales conocimientos. El conflicto llegará, previsiblemente, cuando trate de hacerlo mala gente (una corporación, claro).
Por último, será un libro destinado también a nerds y frikis en general. Ojo, no lo señalo peyorativamente; yo mismo me considero un friki en buena cantidad de materias.Ah, se me olvidaba, también los hay que, habiendo vivido aquella época, la consideran difícilmente superable y la recuerdan con nostalgia, y son legión. Así que vemos que con tanto destinatario, no es tanta casualidad el éxito de la obra de Cline.

Neologismos aparte, desde los círculos más cienciaficcioneros se ha acusado a Ready Player One de ser un mero entretenimiento, una especie de Harry Potter en un futuro cyberpunk sin excesiva calidad literaria. En parte esto es cierto: la novela es tremendamente entretenida y se trata de la opera prima de Ernest Cline, por lo que no acaba de estar pulida del todo técnicamente. Además, aunque resulte sencillo empatizar con ellos, algunos personajes resultan algo tópicos y ciertas partes del argumento previsibles. No obstante, también de ahí viene parte de su fuerza: se trata de una narración entusiasta y en el fondo a casi todos nos gusta ese punto friki de Cline; no le envidio por haberse comprado un DeLorean como el de Regreso al futuro con la pasta de la novela (cuyos derechos para el cine vendió de forma inaudita antes de acabar la novela para que la ruede, se supone que Spielberg). Me gustaría darme una vuelta con él en tal coche y acabar tomándome una caña, aunque no sea Dostoieski.



Por otro lado, y desde un punto de vista especulativo, no considero su novela pobre: me parece en verdad interesante su mirada al futuro de internet, mirándolo con una óptica similar a la de los MMORPGs. Uno accede en su entorno hiperrealista de realidad virtual, va a clase, accede a chats privados que son sótanos decorados a la perfección y, si tiene créditos, después se va al mundo modelado al milímetro como la Tierra Media a ver una puesta de sol (virtual) desde Lorien. Así, además de una historia tremendamente entretenida, resulta interesante el futuro distópico de desigualdades, la relativa equiparación de las mismas con unas relaciones sociales y virtuales tramposas y sobre todo la visión sobre esa futura red de comunicaciones global. Si acaba en mero (y buen) entretenimiento o en un punto más, el tiempo lo dirá.

5 comentarios:

Arion dijo...

Hola, no he leído la novela en cuestión pero me ha parecido muy interesante el análisis que haces de ella y de la relación con los videojuegos.

Y tengo buenas noticias. Por fin salió a la venta en ComiXology mi nuevo cómic "Dawn of the Undead".

Revisa el siguiente link:

http://artbyarion.blogspot.com/2015/11/dawn-of-undead-available-now-on.html

Sería genial si te animas a hacer una reseña, como la vez pasada.

Saludos.

Anónimo dijo...

Buen análisis.
No sé en qué acabará la novela en el futuro, pero realmente no me importa gran cosa. El placer de leer un libro no radica ni en el número de ejemplares que se venden del mismo ni en el reconocimiento presente o futuro que alcance.
No pertenezco a ninguno de los sectores de público objetivo que mencionas. Me identifico más con otras décadas y creo que no habré gastado más de 5 ó 6 horas en mi vida jugando a un videojuego. Sin embargo, la novela contiene continuas referencias a toda una cultura que, habiendo sido superada, será recordada por la transición entre lo analógico y lo digital. Y eso no ocurrió ni en los 70 ni en los 90. Y creo que es por eso que llega fácilmente a casi cualquiera.
Finalizo: este libro pertenece a la cada vez más rara especie de libros que te roban horas de sueño porque uno lo cierra insensatamente mucho después de lo que debiera. Engancha, engancha...
Un saludo,

Pedro López Manzano dijo...

Gracias a los dos por pasaros y comentar.
Arion: enhorabuena por el cómic. Por desgracia no tengo tiempo para reseñar los libros que yo mismo leo, y a decir verdad son muchas las peticiones que me llegan los últimos meses de reseñar o publicitar obras de colegas, así que esta vez no podré hacerlo.

Anónimo, casi un análisis per se tu comentario, poco que añadirle.

Saludos.

mike dijo...

Buen libro la verdad me engancho, lo lei de un tiron, quiza como dices falto de pulir en algunos aspectos, pero con ese sentimiento de que lo escribio alguien que ha jugado los mismos juegos que tu, compre contento su ultima novela Armada, y cai en la decepcion completa, realmente el hombre retomo el tema de los videojuegos pero con un bajon completo, trama previsible, protagonista plano, casi senti que habia leido la horrible pelicula de adam sandler pixels.... ni modo creo que lo presionaron mucho para producir una nueva novela

Vladi Capilla dijo...

He dedicado mucho tiempo a imaginar como seria mi vida en Oasis
Ya sabemos que no es Sagan ni Asimov, pero ningún libro de ciencia ficción me ha enganchado tanto
A veces menos es más

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